Doom: la evolución del mal

"They are rage, brutal, without mercy. But you... 
You will be worse.
Rip and tear until it is done".

Ya les dije en mi entrada anterior dedicada a Doom que esta cuarta entrega de la serie está de lujo, que el sistema de combate es de los mejores que se han visto en un FPS, que la banda sonora de Mick Gordon es rudísima y que seguro será nombrado juego del año por más de un medio especializado... Bueno, no: la verdad es que allí no escribí nada de eso, pero lo hago ahora y, además, les traigo otro artículo manado de las oscuras fosas del infierno. En esta ocasión quiero hablar de los monstruos que nuestro marine enfrenta en esta nueva aventura, que no son sino versiones actualizadas de los demonios y espectros del juego original de 1993 y su secuela de 1994, con una que otra adición. Muchos de ellos estuvieron presentes en Doom 64Doom 3, pero siento que éstos no innovaron gran cosa: sólo nos presentaron a los mismos villanos con mejores gráficas y, en algunos casos, otros diseños. En el caso de Doom 4, es imposible pasar por alto que las tácticas y los ataques de todos ellos han sufrido una transformación dramática que obliga al jugador a moverse rápido y no dejar de disparar. No en balde el mismo juego nos lo advierte: "el infierno devora a los perezosos", y eso lo constatará quien opte por esconderse antes que arrojarse al fuego.


A continuación haremos un repaso por todos los monstruos que aparecieron en Doom y Doom II y que, más de veinte años después, regresan a por más pelea.

Zombie / Shotgun Guy / Possessed Security
La infantería básica del infierno: en los primeros dos juegos eran carne de cañón por su cuenta, pero en grupos podían hacer bastante daño pese a lo básico de sus ataques y su poca resistencia. En Doom 4, tanto el zombie como el shotgun guy son reemplazados por los possessed security; personal de vigilancia de la UAC que se transformó en demonio tras la onda infernal desatada por Olivia Pierce. Mientras que sus tempranas encarnaciones blandían rifles y escopetas, los possessed security llevan fundida en el brazo un arma de asalto que les permite atacar con fuego repetido o con un tiro cargado que no sólo causa mayor daño, sino que es de largo alcance. Son mucho más veloces y astutos que sus antecesores: pueden saltar barandillas y otros obstáculos y no dudarán en huir al fuego para colocarse en una posición más ventajosa. Algo que no ha cambiado es su vulnerabilidad: se los mata de dos o tres tiros de la escopeta y la chain gun u otra arma de alto poder los hará papilla.


Imp
El Imp es quizá el monstruo de mayor presencia en todas las entregas de Doom y uno de los que más se ha transformado desde su introducción en E1M1. Su primer encarnación no se desplazaba muy rápido qué digamos, y aunque contaba con un ataque cuerpo a cuerpo, lo suyo eran las bolas de fuego que disparaba a baja velocidad y con mala puntería. Topárselo en grupos o a gran distancia podía ser un tanto problemático, pero en general no presentaba gran desafío a un jugador experimentado. Doom 3 le brindó insospechada agilidad y la capacidad de trepar por techos y muros, además de que hordas de ellos podían aparecer en el mapa sin previo aviso. El Imp de Doom 4 conserva todas estas características a pesar de que su diseño ya no se parece mucho al del original, además de que es veloz e impredecible; el infeliz sucumbirá a unos cuantos tiros de la escopeta o de la ametralladora si no esquiva o salta antes. En combate corre y trepa como si no hubiera un mañana y sus bolas de fuego son mucho más certeras y dañinas que las del original, además de que, al igual que el possessed security, puede ejecutar un tiro cargado que vuela por los aires cual bólido. Rara vez se le encuentra a solas, y un grupo de ellos puede ser letal si el jugador se descuida.


Demon
La primera encarnación del Demon o Pinky era un fastidio: perseguía al jugador sin cesar y, cuando por fin lo alcanzaba, tiraba mordidas que drenaban los puntos de armadura y vitalidad. Además, era mucho más veloz y resistente al fuego que la infantería zombi o los Imps (sobre todo en Nightmare). Por fortuna, era inofensivo a distancia y, con suficiente espacio de por medio, se lo neutralizaba a prisa con el lanzacohetes o la chain gun. En caso que se acercara, la motosierra y la escopeta doble de Doom II eran de mucha ayuda. En Doom 4 el fastidio se multiplicó: el Pinky hace lo mismo —correr y morder— pero embiste a mayor velocidad, ataca con potencia y ferocidad y, por si fuera poco, no es prudente dispararle de frente, pues cuenta con una suerte de armadura ósea que le brinda una resistencia formidable, incluso a la artillería pesada. Su punto débil es la cola, así que hay que situarse tras él a como dé lugar (de preferencia con la escopeta doble o la chain gun). Topárselo mientras se combate a una horda de demonios puede complicar las cosas, y si son varios de ellos es mucho peor. El Spectre, la versión traslúcida de esta criatura, también está de regreso y, según he constatado, tiene mayor tolerancia al fuego que el normal.
Dato curioso: la información dispersa por Doom 4 nos revela que los monstruos de mayor jerarquía consideran a este demonio una deliciosa botana.


Cacodemon
Poco ha cambiado en el Cacodemon desde el primer Doom: vuela, escupe bolas de energía y muerde cuando consigue acercarse lo suficiente (momento en que se vuelve muy peligroso). Su aspecto en Doom 4 es bastante similar al del original, salvo por dos pequeños brazos que lleva colgando pero que en realidad no le sirven para nada. Pero esta encarnación del Cacodemon es un tanto más problemática: no sólo se desplaza más a prisa, sino que tiene el mal hábito de colocarse justo encima del jugador, en donde es muy difícil dispararle, para luego descender y atacar con sus poderosas fauces (y vaya que causan daño). La información que recolectamos sobre este demonio nos dice que, al impactar, sus proyectiles administran una suerte de anestésico a su víctima, lo cual explica por qué la visión del marine se nubla al recibirlos (algo más odioso de lo que se lee). Al igual que sus antecesores, presenta una buena resistencia a las armas de bajo calibre; lo mejor es dispararle con el cañón Gauss o los cohetes dirigidos, si se lo tiene cerca con la escopeta doble o, si se cuenta con munición suficiente, la chain gun es muy efectiva contra él.


Lost Soul
Estas criaturas eran la peor plaga de Doom: por lo regular se las encontraba en grupo, a distancia eran un blanco difícil, tenían buena resistencia a casi todas las armas y una vez que atacaban no se detendrían hasta ser destruidas. En Doom 2 era mucho peor si llegaban en compañía de un Pain Elemental, pues éste las escupía a discreción, incluso al morir. Por fortuna en Doom 4 sólo las topamos en mapas y combates muy específicos y no atacan a menos que tengan una trayectoria libre hacia el marine, y si acaso consiguen impactar mueren al momento (aunque vaya que causan daño). A la distancia adecuada, sucumben a un disparo de la escopeta o un par de tiros de la ametralladora; el problema es apuntar bien cuando se combate a otra veintena de monstruos.


Hell Knight
El Hell Knight debutó en Doom II como una versión light del Baron of Hell, y su diseño era idéntico salvo por la paleta de colores. Doom 3 le dio mucho más poder, protagonismo y una identidad propia a la cual Doom 4 le es más o menos fiel: el monstruo es imponente, obscuro y tiene una cabeza perturbadora. Sin embargo, este Hell Knight no pelea como los anteriores: el original se desplazaba a una velocidad equiparable a la del Imp y atacaba con proyectiles y golpes; esta nueva encarnación no cuenta con sus clásicos tiros de plasma pero es veloz y lo suyo es el combate cuerpo a cuerpo. Además, es feroz: embiste tan pronto pone un pie en la arena y, una vez cerca, sus puños son devastadores. Y el Hell Knight no permitirá que la distancia obstaculice su labor destructiva: sus poderosos saltos reducen el terreno y se requieren tiros muy certeros o poderosos para frenar su carrera. Es una máquina. En Doom II era en especial vulnerable a la escopeta doble y en Doom 4 conserva este trato. La chain gun también es muy efectiva contra él.


Revenant
Apareció por vez primera en Doom II y era un rival de cuidado, sobre todo si se le tenía a distancia y atacaba en grupos, pues el infeliz llevaba montado un lanzacohetes en cada hombro, y sus misiles, a diferencia de los nuestros, eran dirigidos, lo cual era sobre todo problemático en arenas abiertas. Además, corría a buena velocidad y, una vez cerca, golpeaba sin cesar y, a veces, hasta nos obsequiaba un cohete en la cara. Y como si eso no bastara, eran demasiado resistentes para ser meros esqueletos. El parecido del Revenant de Doom 4 con el original es considerable más allá de su aspecto; su combate conserva los mismos tratos pero con notables mejoras: dispara con mucha más frecuencia, cuenta con un jet pack que le permite elevarse para arrojar sus misiles dirigidos o simplemente para retirarse de la línea de fuego y su combinación de desplazamiento por aire y por tierra lo hace impredecible. Sin duda es una mayor amenaza que el original, y al igual que aquél es en especial vulnerable al lanzacohetes y a la escopeta doble (sobre todo cuando se la ha mejorado). La modificación de torreta de la chain gun lo pulveriza en segundos.
A diferencia de sus encarnaciones anteriores, el Revenant de Doom 4 es resultado de experimentos que la UAC realizó en su propio personal.


Mancubus /Cyber Mancubus
En Doom II, el Mancubus era una bola de cebo con dos lanzallamas en lugar de brazos. Disparaba en ráfagas que un jugador con experiencia podía anticipar, y aunque era muy lento y su tamaño lo hacía blanco fácil, lo compensaba con una tremenda resistencia al castigo. En Doom 4, este monstruo regresó mejorado y mucho más rudo que antes: además de sus conocidos proyectiles, este Mancubus es capaz de arrojar una ráfaga de fuego de largo alcance que no es muy fácil de evadir, cuenta con un ataque cuerpo a cuerpo que, por demás, empuja al jugador, y salta. Como lo leen: este elefante salta, y sus saltos cubren inimaginables alturas y distancias. Al encararlo es mejor utilizar la artillería pesada, pues el infeliz aguanta varios disparos de lanzacohetes o el cañón Gauss. Cuando se la ha mejorado, la chain gun es tanto más efectiva. Pero como si este demonio no fuera amenaza suficiente, en Doom 4 conocemos al Cyber Mancubus: un monstruo desarrollado por la UAC con fines comerciales que no sólo resiste más tiros, sino que golpea más fuerte y dispara rondas ácidas que, al impactar, producen una charca ácida que nos obliga a correr o acercarnos. Quién diría que el gordito llegaría a ser en adversario formidable.


Arch-Vile / Summoner
Una de las peores amenazas de Doom II era sin duda el Arch-Vile: un demonio veloz que no solamente hacía estallar el suelo a nuestros pies, sino que tenía la capacidad de revivir a los monstruos caídos cuantas veces fuera necesario. Al toparlo, deshacerse de él era una prioridad. Si bien el Arch-Vile no aparece en Doom 4, el Summoner es su innegable equivalente: ataca con devastadoras ráfagas de energía Argent, y aunque no puede revivir a los enemigos sí puede hacerlos aparecer a discreción; y el infeliz invocará Hell Knights y Revenants si le viene en gana. ¿No es suficiente? Este engendro vuela, es resistente a los cohetes y el cañón Gauss y se teletransportará a otro punto de la arena al verse acorralado. ¿Se escucha fácil? En algunos escenarios ataca en pares... ¡Gracias, id!


Baron of Hell
Toparse a un Baron of Hell en Doom era señal inequívoca de equiparse el lanzacohetes, el rifle de plasma o la BGF 9000. Un par de ellos aparecían como los legendarios jefes del primer episodio y, en adelante, se convertían en enemigos un tanto regulares con predilección por las arenas reducidas o que no te permitieran escapar de ellos con facilidad. El instructivo los describía tan grandes como un camión recolector de basura, aunque en realidad no eran mucho más altos que un Imp y eran casi igual de lentos. Por increíble que se escuche, Doom 3 los omitió por completo y, como para enmendar el error, Doom 4 se tomó aquello del tamaño muy en serio: en su nueva encarnación son enormes y, al igual que sus primos, los Hell Knights, son formidables máquinas de pelea. Se desplazan a gran velocidad, sus saltos cubren distancias tremendas, sus proyectiles son tan letales como certeros y combaten cuerpo a cuerpo con ferocidad (un par de golpes te dejarán sin armadura o en el suelo). Y la artillería pesada apenas conseguirá frenarlos; los misiles, las ráfagas Gauss o las modificaciones de la machine gun son lo más efectivo. La escopeta doble también hará el trabajo, pero no querrás tenerlos tan cerca. Lo mejor es tener siempre lista la BFG: un tiro bien colocado bastará para salvarte.


Cyberdemon
El Cyberdemon es el monstruo más emblemático de Doom; en el juego original era el jefe del segundo episodio y, al ver por primera vez a este rascacielos con lanzacohetes integrado, era natural echar a correr y luego armarse de valor y disparar, disparar y disparar hasta que uno de los dos terminase muerto. Con suficiente práctica se lo podía aniquilar hasta con el rifle de plasma, cuidándose siempre de sus poderosos ataques. Es curioso que los siguientes juegos no fueran muy generosos con él: Doom II lo redujo a un enemigo de ocasión, y aunque Doom 3 lo convirtió en el último adversario a vencer, combatirlo era la cosa más aburrida del mundo. Quizá porque id se dio cuenta de que, pese a su popularidad, era un enemigo que solamente podía caminar y disparar misiles en ráfagas de tres. Pero el Cyberdemon regresa a Doom 4 con una tremenda inyección de rudeza y como un elemento crucial de la historia: es el primer jefe del juego y un adversario que es tan peligroso de cerca como de lejos, que resiste cargas enteras del cañón Gauss, el lanzacohetes y la BFG, y que cuenta con diversas modalidades de ataque, de entre las cuáles los misiles son los más inofensivos. Es un tipo temible, sin duda, y debemos agradecer a John Carmack todopoderoso que sólo lo topamos una vez.
Al igual que el Revenant y el Cyber Mancubus, esta criatura es un producto más de la UAC: en una de sus expediciones al infierno se toparon el cadáver de un viejo demonio Baalgar y les pareció buena idea reanimarlo con una gruesa armadura y un cañón adherido al brazo izquierdo.


Spider Mastermind
La Spider Mastermind o Spiderdemon era el jefe final de Doom, y aunque no hacía otra cosa que disparar su chain gun sin piedad, la persistencia con que atacaba y su gran durabilidad la hacían en sumo peligrosa, incluso a distancia. Al igual que el Cyberdemon, en Doom II casi no la vimos y Doom 3 ni siquiera se molestó en incluirla, pero Doom 4 le hizo justicia: reinventó su estilo de combate y la restableció como el jefe a vencer al final del juego. Además de su clásica ametralladora, cuenta con cañones que le permiten disparar rayos láser en ángulos insospechados, puede arrojar explosivos, electrificar el terreno y lanzar proyectiles que controla con una suerte de telequinesis. También puede atacar con sus patas, que ocasionan un daño tremendo. Y vaya que tiene ánimos de pelear: incluso cuando está casi muerta no deja de causar problemas. El cañón Gauss y el lanzacohetes son las mejores opciones para combatirla.
Apenas hay un par de documentos con información de este monstruo en Doom 4, los cuáles hacen alusión a un demonio legendario conocido como Aranea Imperatrix que surgirá durante la "cuarta era". Esta profecía, al parecer, se cumple cuando Olivia Pierce abre el portal que permite al infierno invadir Marte y cuando ella, más adelante, se convierte en la Spider Mastermind al alcanzar el Pozo.

Si bien no es todo el elenco de monstruos de Doom 4, sí son la mayoría y los más importantes. A diferencia de Doom 3, este título optó por dar mayor protagonismo a los adversarios clásicos y omitió a muchos de los demonios que su antecesor introdujo, que ni eran muy interesantes ni estaban muy bien diseñados. Eso hay que agradecerlo. De entre las nuevas adiciones, quizá los más dignos de mención son los Hell Guards, quienes sirven como los segundos jefes del juego y son combatientes de lo más peculiares.

Aunque hasta ahora el futuro de Doom es incierto, deseo que la expansión o secuela sea igual de brutal y que siga innovando sobre lo que este juego dejó sobre la mesa.

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