Fatality!

Escrito de E.J. Valdés publicado el martes, 19 de mayo de 2015 | 01:25

Uno de los video juegos de mi infancia que más atesoro es Mortal Kombat, que jugué por primera vez en un gabinete que tenían en la tienda donde rentábamos películas de cuando en cuando. “Goro lives…”, anunciaba la pantalla antes de mostrarnos la imagen de un hombre con cuatro brazos (con los años aprendimos a identificarles como shokan) y la demostración del que fuera uno de los títulos de arcade más innovadores y escandalosos de los 90; lo primero porque fue pionero en el uso de motion capture para dar vida a los personajes y lo segundo porque fue el primer título de peleas donde se podía asesinar al oponente al final del combate, algo insólito en una época en que lo más violento que había en el mercado era Street Fighter II. Mortal Kombat, la sangre que volaba a chorros con cada golpe y el Fatality se convirtieron en la pesadilla de muchos padres que miraron horrorizados cómo los jóvenes éramos expuestos a la violencia y, curiosamente, ésta nos encantaba. Y la cruzada que emprendieron contra el juego y su desarrollador, Midway, resultó tan infructífera que el original de 1992 y su secuela de 1993 no solamente se sostienen como dos de los juegos de pelea más vendidos de la historia, sino que dieron pie a una oleada de copias que también cementaron su atractivo en la sangre y los desenlaces fatales, entre los cuales es particularmente memorable Killer Instinct, de 1994, que a su vez introdujo otras innovaciones que hoy son inseparables del género.


Desde su creación, Mortal Kombat ha tenido épocas buenas y malas (y por malas entiéndase desde la cuarta hasta la séptima entrega) y pienso que la franquicia estaría moribunda de no ser porque en 2011 Warner Bros. se hizo de los derechos de la misma y, a través de su recién creada división de video juegos (la misma que nos trajo Arkham Asylum), revivió el interés por la serie con Mortal Kombat IX, el primer juego en más de una década que regresaba a las raíces del original, libre de personajes de relleno, material innecesario y con una historia que puso en orden un universo en el que ya habían sucedido demasiadas tonterías (como esas porquerías del Animality y el Hara Kiri).

Esta primavera llegó a las consolas de nueva generación Mortal Kombat X, secuela a la que yo no le tenía mucha fe por los avances que mostraron (hasta con hip-hop, qué horror) pero que, luego de jugar por unos días, considero el mejor título de toda la serie en términos de gráficos, control, personajes, rejugabilidad e historia. Comenzaré hablando de esta última.


MKX arranca justo donde el anterior se quedó: Raiden y los guerreros sobrevivientes de Earthrealm derrotaron de una vez por todas a Shao Kahn, mas la paz tras el conflicto es breve, pues Quan Chi aprovecha que tanto las fuerzas de Outworld como de la Tierra están débiles para liberar a Shinnok de su cautiverio y emprender la conquista de ambos reinos. Comienza así una nueva guerra entre Earthrealm y Netherealm, el primero representado por Raiden, Sonya Blade, Johnny Cage y Kenshi; el segundo por Shinnok, Quan Chi y los combatientes asesinados en el torneo anterior, sus almas corrompidas y controladas por las fuerzas del inframundo. El bien, sin embargo, se impone a la obscuridad una vez más y Shinnok es derrotado y encerrado de nueva cuenta. Los eventos avanzan entonces veinticinco años, en los que suceden muchas cosas: tras la muerte de Shao Kahn, Mileena fue nombrada Kahnum de Outworld, sólo para ser derrocada por Kotal Kahn y sus seguidores y desde entonces los dos libran una guerra por el trono; Kotal, por su parte, pactó una tregua con Earthrealm a cambio de neutralidad; Jax, Sub-Zero y Scorpion fueron liberados del dominio de Quan Chi y volvieron a la vida; Sonya y Johnny Cage se casaron y tuvieron una hija, Cassie, quien está al frente de un nuevo grupo de las Fuerzas Especiales; Sub-Zero es el nuevo gran maestre de los Lin Kuei y por fin hizo las paces con Scorpion, quien retomó el nombre de Hanzo Hasashi, reformó al clan Shirai Ryu y entrenó a Takeda, el hijo de Kenshi. Al mismo tiempo, una conspiración por resucitar un antiguo mal se gesta en los tres reinos, y los Elder Gods, para variar, brillan por su ausencia.


Históricamente, MKX es el primer juego en alejar dramáticamente los eventos de los arcos de MKII y MKIII y respetar la continuidad del anterior, al grado que personajes icónicos como Shang Tsung, Noob Saibot o Jade siguen en la tumba donde se quedaron en MKIX (por lo menos hasta ahora), y en su lugar se dio paso a ocho combatientes nuevos que vienen a jugar roles importantes y no solamente a hacer relleno. Un riesgo que cosechó buenos frutos, si me lo preguntan, pues de entre los recién llegados Cassie Cage y Erron Black han sido tan bien recibidos que seguro los veremos en futuras entregas. En lo que a peleadores veteranos respecta, me gustó mucho el trato que se dio a la mayoría, y resalto el caso de Johnny Cage, quien por primera vez en veinte años es un personaje decente y no un patiño como Dan Hibiki; también se agradece que alejaran a Liu Kang del estereotipo del artista marcial que luce y grita como Bruce Lee, y qué decir de la versión “humana” de Scorpion y la ausencia de los horrendos ninjas cibernéticos. Otro punto que me parece digno de señalar es que en este juego las mujeres no pelean casi desnudas ni presentan curvas exageradísimas como se había vuelto costumbre en los anteriores, lo cual sorprendentemente ha tenido una buena recepción —“now they look like fighters, not like strippers”, leí por ahí—.


El control es incluso mejor que el de MKIX y se siente un mayor balance entre los personajes, pues si bien los combos siguen siendo la base del enfrentamiento, éstos ya no son tan ventajosos ni tramposos como algunos de la entrega anterior (Noob Saibot, por ejemplo, era un reverendo dolor de cabeza), y aunque también regresan los X-Ray, esos ataques de desesperación tan odiosos, ahora es un poco más difícil conectarlos. Cada personaje cuenta con dos Fatalities, algunos bastante crueles, asquerosos e ingeniosos, y aplaudo la reincorporación del Brutality como un movimiento alternativo de ejecución más técnico y desafiante. La mayor innovación de MXK respecto a su antecesor es que cada personaje cuenta con tres variaciones de combate que permiten realizar distintos combos y ataques especiales. Esto me gustó bastante porque así se saca más jugo a los personajes en quienes uno se quiere especializar, además de que se puede elegir entre un estilo de combate de corto rango (combo tras combo), basado en proyectiles o con un poco de ambos.


Además del modo de historia y las tradicionales peleas uno a uno, se puede jugar el torneo clásico con ocho adversarios, un Goro y un jefe final, pero la modalidad que sin duda atrapará a los jugadores es la de Living Towers; desafíos en los que se enfrenta a un número dado de combatientes bajo criterios especiales que se renuevan en plazos determinados (cada hora, cada día o cada semana). Las divertidas modalidades Test Your Might y Test Your Luck también están de regreso.

Como pueden ver, Mortal Kombat X es un juego bastante completo que nos tendrá horas frente a la consola, y el cual sigue en crecimiento, pues ya está disponible la primera actualización con otros cuatro personajes, Jason Voorhes y el Depredador entre ellos (sí, los de las películas), así como algunas skins. Este juego le va a encantar a todo fan de la serie, téngalo por seguro. Mi veredicto de MKX es: flawless victory.
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